Anime ( japonés :ア ニ メ, IPA: [aɲime] ( escuchar ) ) es una animación por computadora y dibujada a mano que se origina en Japón. En Japón y en japonés, animado (un término derivado del Inglés palabra animación) describe todas las obras de animación, independientemente del estilo o el origen. Sin embargo, fuera de Japón y en inglés, el anime es coloquial para la animación japonesa y se refiere específicamente a la animación producida en Japón. La animación producida fuera de Japón con un estilo similar a la animación japonesa se conoce como animación influenciada por el anime.
Las primeras animaciones comerciales japonesas datan de 1917. Un estilo artístico característico surgió en la década de 1960 con las obras del dibujante Osamu Tezuka y se extendió en las décadas siguientes, desarrollando una gran audiencia nacional. El anime se distribuye teatralmente, a través de transmisiones de televisión, directamente a los medios domésticos y a través de Internet. Además de las obras originales, los animes suelen ser adaptaciones de cómics japoneses ( manga ), novelas ligeras o videojuegos. Se clasifica en numerosos géneros dirigidos a diversas audiencias amplias y de nicho.
El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de anime generalmente se centra menos en el movimiento y más en los detalles de la configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el zoom y las tomas en ángulo. Se utilizan diversos estilos artísticos, y las proporciones y características de los personajes pueden ser bastante variadas, siendo una característica común los ojos grandes y emotivos.
La industria del anime consta de más de 430 compañías de producción, incluidos los principales estudios como Studio Ghibli, Sunrise y Toei Animation. Desde la década de 1980, el medio también ha tenido éxito internacional con el auge de la programación doblada y subtitulada en el extranjero. A partir de 2016, el anime japonés representó el 60% de los programas de televisión animados del mundo.
Como tipo de animación, el anime es una forma de arte que comprende muchos géneros que se encuentran en otros medios; a veces se clasifica erróneamente como un género en sí mismo. En japonés, el término anime se utiliza para referirse a todas las obras animadas, independientemente de su estilo u origen. Diccionarios Inglés-idioma definen típicamente animado ( de Estados Unidos : / æ n ə m eɪ /, Reino Unido : / æ n ɪ m eɪ / ) como "un estilo de animación japonesa" o como "un estilo de animación originarios de Japón". Otras definiciones se basan en el origen, lo que hace que la producción en Japón sea un requisito para que una obra sea considerada "anime".
La etimología del término anime está en disputa. La palabra inglesa "animación" está escrita en japonés katakana comoア ニ メ ー シ ョ ン( animēshon) y comoア ニ メ( anime, pronunciado [a.ɲi.me] ( escuchar ) ) en su forma abreviada. Algunas fuentes afirman que el término se deriva del término francés para animación dessin animé ("caricatura", literalmente "diseño animado"), pero otras creen que se trata de un mito derivado de la popularidad del anime en Francia a finales de los años setenta y ochenta..
En inglés, anime, cuando se usa como un sustantivo común, normalmente funciona como un sustantivo masivo. (Por ejemplo: "¿Ves anime?" O "¿Cuánto anime has coleccionado?") Al igual que con algunas otras palabras japonesas, como saké y Pokémon, los textos en inglés a veces deletrean anime como animé (como en francés), con un acento agudo sobre la e final, para indicar al lector que pronuncie la letra, no para dejarla en silencio como puede sugerir la ortografía inglesa. Antes del uso generalizado del anime, el término Japanimation prevaleció durante las décadas de 1970 y 1980. A mediados de la década de 1980, el término anime comenzó a suplantar a la japonimación ; en general, este último término ahora solo aparece en obras de época en las que se utiliza para distinguir e identificar la animación japonesa.
Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa. Emakimono era común en el siglo XI. Los narradores ambulantes narraban leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda con orden cronológico, a modo de panorama en movimiento. Kagee fue popular durante el período Edo y se originó en el juego de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países Bajos también fueron populares en el siglo XVIII. La obra de teatro llamada Kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930. Las marionetas delteatro bunraku y las impresiones ukiyo-e se consideran ancestros de los personajes de la mayoría de las animaciones japonesas. Finalmente, los mangas fueron una gran inspiración para el anime japonés. Los dibujantes Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.
La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia. Un reclamo de la primera animación japonesa es Katsudō Shashin ( c. 1907), una obra privada de un creador desconocido. En 1917 comienzan a aparecer las primeras obras profesionales y expuestas públicamente; animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchas de las primeras obras se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el gran terremoto de Kantō de 1923.
A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón como formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la competencia de productores extranjeros, tales como Disney, y muchos animadores, incluyendo Noburō Ōfuji y Yasuji Murata, continuó trabajando con más barato animación con recortes en lugar de animación de celdas. Otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo, hicieron grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio del gobierno, que empleó animadores para producir cortometrajes educativos y propaganda. En 1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon Mangaka Kyōkai. El primer anime talkie fue Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka. El primer largometraje de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una proliferación de anuncios animados cortos creados para televisión.
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir los costos y limitar el número de cuadros en sus producciones. Originalmente pensadas como medidas temporales para permitirle producir material en un horario apretado con un personal sin experiencia, muchas de sus prácticas de animación limitadas llegaron a definir el estilo del medio. Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por televisión; la primera serie de televisión de anime fue Instant History (1961-1964). Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos animadores de Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime (incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot ).
La década de 1970 vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos de los cuales fueron animados más tarde. El trabajo de Tezuka, y el de otros pioneros en el campo, inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del anime de hoy. El género de los robots gigantes (también conocido como " mecha "), por ejemplo, tomó forma bajo Tezuka, se convirtió en el género de súper robot bajo Go Nagai y otros, y fue revolucionado a finales de la década por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el verdadero género de robots. Las series de anime de robots como Gundam y Super Dimension Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes. La economía de la burbuja de la década de 1980 estimuló una nueva era de películas de anime experimentales y de alto presupuesto, incluidas Nausicaä of the Valley of the Wind (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988).
Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime experimentales, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales; Los principales éxitos internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z, ambos doblados a más de una docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, Spirited Away, unlargometraje de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki, ganó el Premio de la Academia a la Mejor Película de Animación en los 75º Premios de la Academia. Más tarde se convirtió en la película de anime más taquillera, ganando más de 355 millones de dólares. Desde la década de 2000, un mayor número de obras de anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales ; los ejemplos exitosos incluyen La melancolía de Haruhi Suzumiya y Fate / stay night (ambos de 2006).
El anime se diferencia mucho de otras formas de animación por sus diversos estilos artísticos, métodos de animación, su producción y su proceso. Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios. Si bien ningún estilo de arte predomina en el anime en su conjunto, sí comparten algunos atributos similares en términos de técnica de animación y diseño de personajes.
El anime moderno sigue un proceso típico de producción de animación, que incluye guiones gráficos, actuación de voz, diseño de personajes y producción de cel. Desde la década de 1990, los animadores han utilizado cada vez más la animación por computadora para mejorar la eficiencia del proceso de producción. Los primeros trabajos de anime eran experimentales y consistían en imágenes dibujadas en pizarrones, animación stop motion de recortes de papel y animación de siluetas. La animación Cel creció en popularidad hasta que llegó a dominar el medio. En el siglo XXI, el uso de otras técnicas de animación se limita principalmente a los cortometrajes independientes, incluido el trabajo de animación de marionetas en stop motion producido por Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto y Tomoyasu Murata. Las computadoras se integraron al proceso de animación en la década de 1990, con obras como Ghost in the Shell y Princess Mononoke mezclando animación de cel con imágenes generadas por computadora. Fuji Film, una importante compañía de producción de cel, anunció que detendría la producción de cel, provocando un pánico en la industria para adquirir importaciones de cel y acelerando el cambio a los procesos digitales.
Antes de la era digital, el anime se producía con métodos de animación tradicionales utilizando un enfoque de pose a pose. La mayoría del anime convencional utiliza menos fotogramas clave expresivos y más animaciones intermedias.
Los estudios de animación japoneses fueron pioneros de muchas técnicas de animación limitadas y le han dado al anime un conjunto distinto de convenciones. A diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también como dispositivos artísticos. Las escenas de anime hacen hincapié en lograr vistas tridimensionales y los fondos son fundamentales para crear la atmósfera del trabajo. Los fondos no siempre se inventan y ocasionalmente se basan en ubicaciones reales, como se ejemplifica en Howl's Moving Castle y The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger declaró que el anime es uno de los raros medios en los que armar un elenco de estrellas suele resultar "tremendamente impresionante".
Los efectos cinematográficos del anime se diferencian de las obras de teatro que se encuentran en la animación estadounidense. El anime se graba cinematográficamente como si lo hiciera una cámara, incluido el movimiento panorámico, el zoom, las tomas de distancia y de ángulo hasta tomas dinámicas más complejas que serían difíciles de producir en la realidad. En el anime, la animación se produce antes que la actuación de voz, al contrario de la animación estadounidense, que hace la actuación de voz primero.
Las proporciones corporales de los personajes de anime humanos tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo humano en la realidad. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de proporción. La altura de la cabeza puede variar, pero la mayoría de los personajes de anime miden entre siete y ocho cabezas. Los artistas de anime ocasionalmente hacen modificaciones deliberadas a las proporciones corporales para producir personajes súper deformados que presentan un cuerpo desproporcionadamente pequeño en comparación con la cabeza; muchos personajes súper deformados miden de dos a cuatro cabezas. Algunas obras de anime como Shin-chan no tuviera en cuenta estas proporciones, de tal manera que se asemejan a caricaturizados occidentales dibujos animados.
Una convención común en el diseño de personajes de anime es el tamaño de los ojos exagerado. La animación de personajes con ojos grandes en el anime se remonta a Osamu Tezuka, quien fue profundamente influenciado por personajes de animación tan tempranos como Betty Boop, quien fue dibujada con ojos desproporcionadamente grandes. Tezuka es una figura central en la historia del anime y el manga, cuyo estilo artístico icónico y diseños de personajes permitieron que toda la gama de emociones humanas se representara únicamente a través de los ojos. El artista agrega matices de color variable a los ojos y particularmente a la córnea para darles mayor profundidad. Generalmente, se usa una mezcla de un tono claro, el color de tono y un tono oscuro. El antropólogo cultural Matt Thorn sostiene que los animadores y el público japoneses no perciben esos ojos estilizados como intrínsecamente más o menos extraños. Sin embargo, no todos los personajes de anime tienen ojos grandes. Por ejemplo, las obras de Hayao Miyazaki son conocidas por tener ojos proporcionados de manera realista, así como colores de cabello realistas en sus personajes.
El cabello en el anime a menudo es antinaturalmente vivo y colorido o con un estilo único. El movimiento del cabello en el anime es exagerado y la "acción del cabello" se usa para enfatizar la acción y las emociones de los personajes para un efecto visual adicional. Poitras traza el color del peinado para cubrir ilustraciones en manga, donde las ilustraciones llamativas y los tonos coloridos son atractivos para el manga infantil. A pesar de estar producido para un mercado nacional, el anime presenta personajes cuya raza o nacionalidad no siempre se define, y esta suele ser una decisión deliberada, como en la serie animada de Pokémon.
Los artistas de anime y manga a menudo se basan en un canon común de ilustraciones icónicas de expresiones faciales para denotar estados de ánimo y pensamientos particulares. Estas técnicas son a menudo diferentes en forma que sus contrapartes en la animación occidental, e incluyen una iconografía fija que se usa como abreviatura de ciertas emociones y estados de ánimo. Por ejemplo, un personaje masculino puede desarrollar una hemorragia nasal cuando se excita. Se emplean una variedad de símbolos visuales, que incluyen gotas de sudor para representar nerviosismo, rubor visible para vergüenza u ojos brillantes para un resplandor intenso. Otra mordaza recurrente es el uso de figuras de chibi (diseños de personajes deformados y simplificados) para puntuar cómicamente emociones como confusión o vergüenza.
Las secuencias de apertura y créditos de la mayoría de las series de televisión de anime van acompañadas de canciones de J-pop o rock, a menudo de bandas de renombre, como se escribieron con la serie en mente, pero también están dirigidas al mercado musical en general, por lo que a menudo se alude una vez de manera vaga. o no todo a la ambientación temática o trama de la serie. Además, a menudo se utilizan como música incidental ("insertar canciones") para cada episodio para resaltar escenas particularmente importantes.
Los animes a menudo se clasifican por grupo demográfico objetivo, incluidos los niños (子 供, kodomo ), niñas (少女, shōjo ), niños (少年, shōnen ) y una amplia gama de géneros dirigidos a una audiencia adulta. Los animes shoujo y shounen a veces contienen elementos populares entre los niños de ambos sexos en un intento de ganar un atractivo cruzado. El anime para adultos puede presentar un ritmo más lento o una trama más compleja que el público más joven normalmente puede encontrar poco atractivo, así como temas y situaciones para adultos. Un subconjunto de obras de anime para adultos que presentan elementos pornográficos están etiquetadas como "R18" en Japón y se conocen internacionalmente como hentai (que se origina en pervertido (変 態, hentai)). Por el contrario, algunos subgéneros de anime incorporan ecchi, temas o matices sexuales sin representaciones de relaciones sexuales, como se tipifica en los géneros cómico o harem ; Debido a su popularidad entre los entusiastas del anime para adolescentes y adultos, la inclusión de tales elementos se considera una forma de servicio para los fans. Algunos géneros exploran los romances homosexuales, como el yaoi (homosexualidad masculina) y yuri (homosexualidad femenina). Si bien se usa a menudo en un contexto pornográfico, los términos yaoi y yuri también se pueden usar ampliamente en un contexto más amplio para describir o enfocarse en los temas o el desarrollo de las relaciones en sí.
La clasificación de género del anime difiere de otros tipos de animación y no se presta a una clasificación simple. Gilles Poitras comparó el etiquetado de Gundam 0080 y su compleja descripción de la guerra como un anime de "robot gigante" similar a simplemente etiquetar Guerra y paz como una "novela de guerra". La ciencia ficción es un importante género animado e incluye obras históricas importantes como el de Tezuka Astro Boy y Yokoyama 's Tetsujin 28-go. Un subgénero importante de la ciencia ficción es el mecha, siendo icónica la metaserie de Gundam. El diverso género de fantasía incluye obras basadas en tradiciones y folclore asiáticos y occidentales; los ejemplos incluyen el cuento de hadas feudal japonés InuYasha y la representación de diosas escandinavas que se mudan a Japón para mantener una computadora llamada Yggdrasil en Ah! Mi Diosa. El cruce de géneros en el anime también es frecuente, como la combinación de fantasía y comedia en Dragon Half, y la incorporación del humor de payasadas en la película de anime criminal Castle of Cagliostro. Otros subgéneros que se encuentran en el anime incluyen la chica mágica, el harén, los deportes, las artes marciales, las adaptaciones literarias, el medievalismo y la guerra.
Los primeros trabajos de anime se hicieron para la visualización teatral y requirieron componentes musicales tocados antes de que se agregaran componentes de sonido y vocales a la producción. En 1958, Nippon Television emitió Mogura no Abanchūru (" La aventura de Mole "), tanto el primer anime televisado como el primer anime en color en debutar. No fue hasta la década de 1960 cuando se emitieron las primeras series televisadas y desde entonces se ha mantenido como un medio popular. Los trabajos publicados en formato directo a video se denominan " animación de video original " (OVA) o "video de animación original" (OAV); y por lo general no se lanzan en cines ni en televisión antes del lanzamiento en los medios domésticos. La aparición de Internet ha llevado a algunos animadores a distribuir obras online en un formato denominado " anime net original " (ONA).
La distribución doméstica de lanzamientos de anime se popularizó en la década de 1980 con los formatos VHS y LaserDisc. Se considera que el formato de video VHS NTSC utilizado tanto en Japón como en los Estados Unidos ayudó a la creciente popularidad del anime en la década de 1990. Los formatos LaserDisc y VHS fueron superados por el formato DVD que ofrecía ventajas únicas; incluyendo múltiples pistas de subtitulado y doblaje en el mismo disco. El formato DVD también tiene sus inconvenientes en el uso de la codificación regional ; adoptado por la industria para resolver problemas de licencias, piratería y exportación y región restringida indicada en el reproductor de DVD. El formato Video CD (VCD) era popular en Hong Kong y Taiwán, pero se convirtió en un formato menor en los Estados Unidos que estaba estrechamente asociado con las copias piratas.
La industria de la animación consta de más de 430 compañías de producción con algunos de los principales estudios, incluidos Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, PAWorks, Studio Pierrot y Studio Ghibli. Muchos de los estudios están organizados en una asociación comercial, la Asociación de Animaciones Japonesas. También existe un sindicato de trabajadores de la industria, la Asociación Japonesa de Creadores de Animación. Los estudios a menudo trabajarán juntos para producir proyectos más complejos y costosos, como se hizo con Spirited Away de Studio Ghibli. Producir un episodio de anime puede costar entre US $ 100.000 y US $ 300.000. En 2001, la animación representó el 7% del mercado cinematográfico japonés, por encima de la cuota de mercado del 4,6% para las obras de acción en vivo. La popularidad y el éxito del anime se ve a través de la rentabilidad del mercado de DVD, que contribuye con casi el 70% de las ventas totales. Según un artículo de 2016 en Nikkei Asian Review, las estaciones de televisión japonesas han comprado animes por valor de más de 60.000 millones de yenes a empresas de producción "durante los últimos años", en comparación con menos de 20.000 millones de yenes del extranjero. Ha habido un aumento en las ventas de programas a las estaciones de televisión en Japón, causado por el anime nocturno con adultos como el grupo demográfico objetivo. Este tipo de anime es menos popular fuera de Japón, siendo considerado "más un producto de nicho ". El viaje de Chihiro (2001) es la película más taquillera de todos los tiempos en Japón. También fue la película de anime más taquillera en todo el mundo hasta que fue superada por la película Your Name de Makoto Shinkai de 2016. Las películas de anime representan una gran parte de las películas japonesas más taquilleras anualmente en Japón, con 6 de las 10 principales en 2014, en 2015 y también en 2016.
El anime debe tener una licencia de compañías en otros países para poder ser lanzado legalmente. Si bien el anime ha sido autorizado por sus propietarios japoneses para su uso fuera de Japón desde al menos la década de 1960, la práctica se estableció bien en los Estados Unidos a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, cuando series de televisión como Gatchaman y Captain Harlock obtuvieron la licencia de su Empresas matrices japonesas para distribución en el mercado estadounidense. La tendencia hacia la distribución estadounidense del anime continuó en la década de 1980 con la concesión de licencias de títulos como Voltron y la "creación" de nuevas series como Robotech mediante el uso de material fuente de varias series originales.
A principios de la década de 1990, varias empresas comenzaron a experimentar con la concesión de licencias de material menos orientado a los niños. Algunos, como AD Vision y Central Park Media y sus sellos, lograron un éxito comercial bastante sustancial y se convirtieron en actores importantes en el ahora muy lucrativo mercado del anime estadounidense. Otros, como AnimEigo, lograron un éxito limitado. A muchas empresas creadas directamente por empresas matrices japonesas no les fue tan bien, la mayoría lanzó sólo uno o dos títulos antes de completar sus operaciones en Estados Unidos.
Las licencias son caras, a menudo cientos de miles de dólares por una serie y decenas de miles por una película. Los precios varían mucho; por ejemplo, Jinki: Extend cuesta solo $ 91,000 para licenciar mientras que Kurau Phantom Memory cuesta $ 960,000. Los derechos de transmisión simultánea por Internet pueden ser más baratos, con precios de alrededor de $ 1,000 a $ 2,000 por episodio, pero también pueden ser más caros, con algunas series que cuestan más de $ 200,000 por episodio.
El mercado de anime de los Estados Unidos era un valor aproximado de $ 2,74 mil millones en 2009. Apodado animación comenzó a transmitirse en los Estados Unidos en el año 2000 en las redes como el Banco Mundial y Cartoon Network 's Adult Swim. En 2005, esto resultó en que cinco de los diez mejores títulos de anime se hayan emitido previamente en Cartoon Network. Como parte de la localización, es posible que se realicen algunas ediciones de referencias culturales para seguir mejor las referencias de la cultura no japonesa. El costo de la localización en inglés promedia los US $ 10,000 por episodio.
La industria ha sido objeto de elogios y condenas por los fansubs, la adición de traducciones subtituladas sin licencia y no autorizadas de series o películas de anime. Fansubs, que se distribuyeron originalmente en casetes VHS pirateados en la década de 1980, han estado disponibles y difundidos en línea gratuitamente desde la década de 1990. Dado que esta práctica genera preocupaciones por problemas de derechos de autor y piratería, los fansubbers tienden a adherirse a un código moral no escrito para destruir o dejar de distribuir un anime una vez que una versión oficial traducida o subtitulada obtiene la licencia. También intentan animar a los espectadores a que compren una copia oficial del lanzamiento una vez que se publique en inglés, aunque los fansubs suelen seguir circulando a través de las redes de intercambio de archivos. Aun así, las regulaciones relajadas de la industria de la animación japonesa tienden a pasar por alto estos problemas, lo que le permite crecer bajo tierra y, por lo tanto, aumentar la popularidad hasta que haya una demanda de lanzamientos oficiales de alta calidad para las empresas de animación. Esto ha llevado a un aumento de la popularidad mundial de las animaciones japonesas, alcanzando 40 millones de dólares en ventas en 2004.
La disponibilidad legal internacional de anime en Internet ha cambiado en los últimos años, con transmisiones simultáneas de series disponibles en sitios web como Crunchyroll. Sin embargo, estos servicios todavía se limitan principalmente a los países occidentales de habla inglesa, lo que hace que muchos fanáticos del mundo en desarrollo recurran a la piratería en línea.
La Organización de Comercio Exterior de Japón (JETRO) valoró el mercado nacional de anime en Japón en ¥ 2,4 billones ( $ 24 mil millones), incluidos ¥ 2 billones de productos con licencia, en 2005. JETRO informó que las ventas de exportaciones de anime en el extranjero en 2004 fueron de ¥ 2 billones ( $ 18 mil millones). JETRO valoró el mercado del anime en los Estados Unidos en ¥ 520 mil millones ( $ 5,2 mil millones), incluidos $ 500 millones en ventas de videos domésticos y más de $ 4 mil millones en productos con licencia, en 2005. JETRO proyectó en 2005 que el mercado mundial del anime, incluidas las ventas de productos con licencia. productos, crecerían a ¥ 10 billones ( $ 100 mil millones). El mercado del anime en China se valoró en $ 21 mil millones en 2017, y se prevé que alcance los $ 31 mil millones en 2020. Netflix informó que, entre octubre de 2019 y septiembre de 2020, más de 100 millones de hogares miembros en todo el mundo habían visto al menos un título de anime en el plataforma.
La industria del anime tiene varios premios anuales que honran las mejores obras del año. Los principales premios anuales en Japón incluyen el premio Ōfuji Noburō, el premio Mainichi Film Award a la mejor película de animación, los premios Animation Kobe, los premios de animación del Japan Media Arts Festival, el Tokyo Anime Award y el premio de la Academia de Japón a la animación del año. En los Estados Unidos, las películas de anime compiten en los Crunchyroll Anime Awards. También estuvieron los American Anime Awards, que fueron diseñados para reconocer la excelencia en los títulos de anime nominados por la industria, y se llevaron a cabo solo una vez en 2006. Las producciones de anime también han sido nominadas y ganaron premios no exclusivamente para anime, como el Premio de la Academia a la Mejor Largometraje animado o el oso dorado.
El anime se ha vuelto comercialmente rentable en los países occidentales, como lo demuestran las primeras adaptaciones occidentales comercialmente exitosas del anime, como Astro Boy y Speed Racer. Las primeras adaptaciones estadounidenses en la década de 1960 hicieron que Japón se expandiera al mercado europeo continental, primero con producciones dirigidas a niños europeos y japoneses, como Heidi, Vicky the Viking y Barbapapa, que se emitieron en varios países. Italia, España y Francia mostraron un interés particular en la producción de Japón, debido a su bajo precio de venta y su producción productiva. De hecho, Italia importó la mayor parte del anime fuera de Japón. Estas importaciones masivas influyeron en la popularidad del anime en los mercados sudamericano, árabe y alemán.
El comienzo de 1980 vio la introducción de series de anime japonesas en la cultura estadounidense. En la década de 1990, la animación japonesa ganó popularidad lentamente en Estados Unidos. Empresas de medios como Viz y Mixx comenzaron a publicar y lanzar animaciones al mercado estadounidense. A la película de 1988 Akira se le atribuye en gran medida la popularización del anime en el mundo occidental a principios de la década de 1990, antes de que el anime fuera popularizado aún más por programas de televisión como Pokémon y Dragon Ball Z a fines de la década de 1990. Posteriormente, el crecimiento de Internet proporcionó a las audiencias internacionales una forma fácil de acceder al contenido japonés. Al principio, la piratería en línea jugó un papel importante en esto, a través del tiempo aparecieron alternativas legales. Este es especialmente el caso de servicios de red como Netflix y Crunchyroll que tienen grandes catálogos en países occidentales, aunque a partir de 2020 los fanáticos del anime en muchos países no occidentales, como India o el sudeste asiático, tienen dificultades para acceder a contenido legal, y por lo tanto, recurrir a la piratería en línea.
Los clubes de anime dieron lugar a convenciones de anime en la década de 1990 con el "boom del anime", un período marcado por la creciente popularidad del anime. Estas convenciones están dedicadas al anime y al manga e incluyen elementos como concursos de cosplay y paneles de discusión de la industria. Cosplay, un acrónimo de "juego de disfraces", no es exclusivo del anime y se ha vuelto popular en concursos y mascaradas en convenciones de anime. La cultura y las palabras japonesas han entrado en el uso del inglés a través de la popularidad del medio, incluido otaku, un término japonés poco favorecedor que se usa comúnmente en inglés para denotar un fan obsesivo del anime y / o manga. Otra palabra que ha surgido para describir a los fanáticos obsesivos en los Estados Unidos es wapanese, que significa 'individuos blancos que quieren ser japoneses', o más tarde conocidos como weeaboo, individuos que demuestran una obsesión por la subcultura del anime japonés, un término que se originó a partir de contenido abusivo publicado en el popular sitio web de tablones de anuncios 4chan.org. Los entusiastas del anime han producido fan fiction y fan art, incluidos fondos de pantalla de computadora y videos musicales de anime (AMV).
A partir de la década de 2010, muchos fanáticos del anime usan comunidades en línea y bases de datos como MyAnimeList para discutir el anime y rastrear su progreso al ver las respectivas series.
Uno de los puntos clave que diferencian al anime de un puñado de dibujos animados occidentales es el potencial de contenido visceral. Una vez que se deja de lado la expectativa de que los aspectos de la intriga visual o la animación son solo para niños, la audiencia puede darse cuenta de que los temas que involucran violencia, sufrimiento, sexualidad, dolor y muerte pueden ser elementos de narración utilizados en el anime tanto como otros medios.. Sin embargo, a medida que el anime se hizo cada vez más popular, su estilo ha sido inevitablemente objeto de sátira y producciones creativas serias. South Park ' s ' Chinpokomon ' y ' buenos momentos con las armas ' episodios, Adult Swim ' s Perfect Hair para siempre, y Nickelodeon 's Kappa Mikey son ejemplos de representaciones satíricas occidentales de la cultura japonesa y el anime, pero animado tropos también se han satirizado por algunos animes como KonoSuba.
Tradicionalmente, solo las obras japonesas se han considerado anime, pero algunas obras han provocado un debate por difuminar las líneas entre el anime y los dibujos animados, como la producción estadounidense de estilo anime Avatar: The Last Airbender. Estas obras de estilo anime se han definido como animación influenciada por el anime, en un intento de clasificar todas las obras de estilo anime de origen no japonés. Algunos creadores de estos trabajos citan el anime como fuente de inspiración, por ejemplo, el equipo de producción francés de Ōban Star-Racers que se mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonés. Cuando el anime se define como un "estilo" en lugar de como un producto nacional, deja abierta la posibilidad de que el anime se produzca en otros países, pero esto ha sido polémico entre los fanáticos, con John Oppliger declarando: "La insistencia en referirse al original estadounidense el arte como el "anime" o el "manga" japonés despoja a la obra de su identidad cultural ".
Una serie de televisión producida por los Emiratos Árabes Unidos y Filipinas llamada Torkaizer se denomina "El primer programa de anime de Oriente Medio", y actualmente se encuentra en producción y en busca de financiación. Netflix ha producido varias series de anime en colaboración con estudios de animación japoneses y, al hacerlo, ha ofrecido un canal más accesible para su distribución en los mercados occidentales.
La serie basada en la web RWBY, producida por la compañía con sede en Texas Rooster Teeth, se produce utilizando un estilo de arte anime, y la serie ha sido descrita como "anime" por múltiples fuentes. Por ejemplo, Adweek, en el titular de uno de sus artículos, describió la serie como "anime hecho en Estados Unidos", y en otro titular, The Huffington Post la describió simplemente como "anime", sin hacer referencia a su país de origen. En 2013, Monty Oum, el creador de RWBY, dijo: "Algunos creen que, al igual que el whisky escocés debe hacerse en Escocia, una empresa estadounidense no puede hacer anime. Creo que es una forma estrecha de verlo. El anime es una forma de arte, y decir que sólo un país puede hacer este arte está mal ". RWBY ha sido lanzado en Japón con un doblaje en japonés; el CEO de Rooster Teeth, Matt Hullum, comentó "Esta es la primera vez que un anime hecho en Estados Unidos se comercializa en Japón. Definitivamente, generalmente funciona al revés, y estamos muy contentos con eso".
En la cultura y el entretenimiento japoneses, la combinación de medios es una estrategia para dispersar el contenido en múltiples representaciones: diferentes medios de transmisión, tecnologías de juegos, teléfonos celulares, juguetes, parques de diversiones y otros métodos. Es el término japonés para una franquicia transmedia. El término ganó su circulación a fines de la década de 1980, pero los orígenes de la estrategia se remontan a la década de 1960 con la proliferación del anime, con su interconexión de medios y bienes básicos.
Varias franquicias de medios de anime han ganado una considerable popularidad mundial y se encuentran entre las franquicias de medios de mayor recaudación del mundo. Pokémon en particular es la franquicia de medios más taquillera de todos los tiempos, más grande que Star Wars y Marvel Cinematic Universe.