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Desarrollador (es) | G.rev |
Editorial (es) | G.rev |
Productor (es) | Hiroyuki Maruyama |
Programador (es) | Katsuyuki Fujita |
Artista (s) | Hideyuki Kato Tsukasa Kado |
Compositor (es) | Yasuhisa Watanabe |
Plataforma (s) | Juegos de arcade, Dreamcast |
Liberación | Arcada
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Género (s) | Tirador de desplazamiento |
Modo (s) | Un solo jugador |
Sistema de arcade | Sega NAOMI |
Border Down es un videojuego de disparos de desplazamiento horizontaldesarrollado y publicado por G.rev. Fue lanzado en las salas recreativas japonesasen abril de 2003 en elhardware Sega NAOMI, y fue trasladado a Dreamcast ese mismo año. La historia tiene lugar en el futuro, donde los humanos están defendiendo sucolonia de Marte de un ataque alienígena invasor. El juego emplea un "sistema de fronteras" donde cada etapa tiene tres variaciones de diferente dificultad. El jugador comienza con la variación más fácil y se baja a una variación más difícil con cada pérdida subsiguiente de una vida.
El productor Hiroyuki Maruyama se inspiró en gran medida en el juego de disparos de Taito, Metal Black (1991) y fundó G.rev con ex empleados de Taito específicamente para desarrollar un juego de disparos propio. El equipo de cinco subcontrató el trabajo para recaudar fondos y desarrollar sus habilidades en la programación del hardware arcade NAOMI. Entre los proyectos en los que trabajaron se encuentran Ikaruga de Treasure (2001) y Gradius V (2004). Debido a la falta de fondos, no pudieron realizar todas las ideas que conceptualizaron para el juego. Border Down fue lanzado con una recepción mixta, pero tuvo éxito comercial y continúa manteniendo un interés constante por parte de los fanáticos de los disparos. G.rev pasó a hacer otros shoot 'em ups, incluidos Senko no Ronde y Under Defeat.
Border Down es un juego de disparos de desplazamiento lateral ambientado en un entorno futurista. Siglos después de que los humanos colonizaran Marte, los alienígenas hostiles comienzan a atacar el planeta. La fuerza de defensa de Marte moviliza y lanza un nuevo tipo de avión no tripulado. El jugador asume el papel de piloto, controlando la aeronave a través de una interfaz de control remoto. El nombre del juego se deriva de su "sistema de fronteras". Cada etapa tiene tres variaciones paralelas o "fronteras" de diferente dificultad. El jugador comienza en el borde más fácil ("verde"), y si pierde una vida, pasa al "amarillo", y finalmente al borde "rojo" difícil. Si el jugador pierde una vida en el borde rojo, se termina el juego, aunque se puede desbloquear una opción de continuar jugando repetidamente. Cada borde es ligeramente diferente de los demás, por lo general presenta otros enemigos y diseños y fondos de escenario modificados. La etapa final y el final están determinados por la cantidad de tiempo que se pasa en cada borde durante una partida. La versión de Dreamcast también cuenta con un "modo Remix" con nuevos patrones de ataque enemigos.
El arma principal del barco se puede disparar como un aluvión continuo de balas manteniendo presionado el botón de disparo, o como un conjunto de misiles autodirigidos tocándolo. Un medidor de potencia se llena lentamente con el tiempo, lo que determina la fuerza del armamento del barco. También se puede potenciar destruyendo enemigos. Este medidor también puede alimentar un ataque láser secundario, que tiene la función adicional de cancelar cualquier ataque de jefe, reflejándolo hacia ellos. Usar el láser tiene un costo, ya que drena el medidor y, por lo tanto, debilita el arma principal.
Border Down fue desarrollado y publicado por G.rev, un equipo fundado por el productor Hiroyuki Maruyama con el propósito explícito de desarrollar un shoot 'em up. El equipo estaba formado por cinco ex empleados de Taito : tres programadores, un diseñador y el propio Maruyama. Después de fundar la empresa en julio de 2000, primero necesitaba acumular capital y darle a su equipo la oportunidad de aprender las habilidades y técnicas para desarrollar un tirador. Ellos fueron capaces de reunir la mayor parte de los fondos a través de la producción de su primer juego, Doki Doki ídolo estrella Seeker (2001), un juego de rompecabezas para la Sega 's NAOMI tablero de juegos electrónicos. La cantidad restante se acumuló a través del trabajo autónomo, incluido el trabajo subcontratado con Treasure en dos tiradores, Ikaruga (2001) y Gradius V (2004). Ikaruga le dio a G.rev la experiencia clave de programación para hardware NAOMI.
El concepto inicial de Border Down se arraigó con Maruyama antes de fundar G.rev. Se inspiró en gran medida en el juego de disparos de Taito, Metal Black (1991), específicamente en el sistema "Beam Level" del juego. También tomó prestadas ideas de sus experiencias con la producción de G-Darius (1997) con Taito, particularmente el sistema de niveles de ramificación del juego que inspiró el sistema de fronteras en Border Down. Con un sistema mundial paralelo como este, el equipo no necesitaría desarrollar tantos niveles distintos. Esta fue una de las pocas partes de su concepto original que se mantuvo en el juego final. En busca de inspiración visual, Maruyama se inspiró en la novela de ciencia ficción de Kim Stanley Robinson, Red Mars. La música fue compuesta por Yasuhisa Watanabe, quien también compuso la música para Metal Black y fue el único miembro del personal que había trabajado en el shooter de 1991. El equipo tuvo que recortar una cantidad significativa de material debido a la falta de fondos. En particular, Maruyama quería desarrollar las cinemáticas de apertura y final. También tenían planes para un estilo más visual, incluidos detalles de fondo y efectos de explosión, pero tuvieron que eliminar alrededor de un tercio de estas ideas debido a las limitaciones gráficas de NAOMI. Pidieron ayuda para un trabajo adicional de sonido y diseño.
Border Down fue lanzado en las salas recreativas japonesas el 25 de abril de 2003. Era común que los shooters NAOMI fueran trasladados a la consola doméstica de Sega, Dreamcast, lo que representaba una parte significativa de la salida extendida de la vieja consola. Sega efectivamente había dejado de apoyar el sistema en el oeste en ese momento, pero quedaba algo de apoyo en Japón. Aunque una conversión de Dreamcast parecería una opción obvia al ser un juego NAOMI, G.rev dedicó un tiempo a considerar qué consola era la más adecuada para un puerto de inicio. Decidieron no usar PlayStation 2 porque el juego habría necesitado una reconstrucción completa desde cero. En cuanto a GameCube, creían que Border Down no era adecuado para la audiencia del sistema. Con estos factores, junto con la facilidad de portar juegos NAOMI a Dreamcast, eligieron la consola doméstica de Sega. Según Edge y Jeuxvideo.com, la petición de un fan para un puerto de Dreamcast fue otro factor. La simplicidad del proceso de transferencia dejó a G.rev con más tiempo para agregar el modo Remix.
El puerto de Dreamcast se lanzó unos meses después de la versión arcade, el 25 de septiembre de 2003. Si se compraba a través de Sega Direct, el juego venía con una alfombrilla de ratón con la marca Border Down. Además de la versión estándar, se produjeron 3000 copias de edición limitada que venían incluidas con la banda sonora. La banda sonora contiene pistas no incluidas en el juego original y también se vendió por separado. Maruyama estaba preparada para retirar G.rev si Border Down no tenía éxito, pero la cantidad de pedidos de clientes en el lanzamiento excedió las expectativas de G.rev y Sega, por lo que continuaron produciendo nuevas copias hasta que sintieron que la demanda se cumplió.
Border Down ha visto un interés continuo después del lanzamiento. Un segundo volumen de la banda sonora fue lanzado el 13 de mayo de 2004 a través de Sega Direct, que contiene pistas del modo Remix y una pista original de Watanabe. En 2007, el minorista japonés Messe Sanoh seguía viendo demanda del juego, por lo que solicitó a Sega y G.rev otra producción. Su solicitud fue concedida; una segunda tirada se produjo y vendió exclusivamente a través de los minoristas de Messe Sanoh a partir del 17 de enero de 2008. Ambas series de producción incluidas, se vendieron menos de 20.000 copias. Desde entonces se ha convertido en una de las exclusivas japonesas más codiciadas para los coleccionistas de Dreamcast. En 2011, Maruyama declaró que consideraría volver a lanzar Border Down o su juego Under Defeat de 2005 en plataformas modernas. Under Defeat se volvió a lanzar en 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360. En febrero de 2013 se lanzó un kit de resina para el barco del jugador de Border Down.
Las reacciones iniciales al lanzamiento de la sala de juegos fueron mixtas. Maruyama recordó: "Es un tipo de juego realmente individualista, así que cuando lo lanzamos [en las salas de juegos] recibió reacciones tanto positivas como negativas". Edge le dio a la versión de Dreamcast un 6 sobre 10, sintiendo que el juego tenía todos los ingredientes para ser un juego de disparos sobresaliente, pero carecía de la energía para llevarlo al siguiente nivel. Explicaron que Border Down carecía de la intensidad para asustar a los jugadores y sentían que los buenos tiradores necesitan ese tipo de juego que induce al pánico.
En retrospectiva, Eurogamer calificó a Border Down como "posiblemente el mejor juego de [G.rev]", entre los gustos de Senko no Ronde y Under Defeat. Retro Gamer lo calificó como uno de los lanzamientos de la era tardía más respetados para Dreamcast. Kurt Kalata de Hardcore Gaming 101 escribió que el juego sigue siendo popular entre los fanáticos incondicionales de los shoot 'em up, pero le resultó difícil recomendarlo dado su alto precio en los mercados secundarios. Jeuxvideo.com creía que era el mejor tirador horizontal para Dreamcast. Kalata y Jeuxvideo.com estuvieron de acuerdo en que el juego tenía una excelente rejugabilidad debido al borde y los sistemas de puntuación. Retro Gamer pensó que los gráficos eran buenos para el presupuesto limitado del juego, y Jeuxvideo.com estuvo de acuerdo, pero Kalata creía que eran insípidos fuera de algunos fondos interesantes. Con respecto a la música, Retro Gamer escribió que era "lo suficientemente fuerte como para valerse por sí misma", mientras que Kalata y Jeuxvideo.com sintieron que era un sintetizador extraño y un techno jazz. Kalata sintió similitudes en el juego con la serie Darius, mientras que Jeuxvideo.com lo llamó una gran combinación de tiradores de estilo clásico como R-Type y tiradores maníacos más modernos.