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Las reglas de Go han experimentado algunas variaciones a lo largo del tiempo y de un lugar a otro. Este artículo analiza esos conjuntos de reglas muy similares a las que se utilizan actualmente en el este de Asia. Incluso entre estos, existe cierto grado de variación.
En particular, las reglas chinas y japonesas difieren en varios aspectos. El más significativo de ellos es el método de puntuación, junto con las consiguientes diferencias en la forma de finalizar el juego.
Si bien, en ocasiones, las diferencias entre conjuntos de reglas pueden tener consecuencias estratégicas moderadas, no cambian el carácter del juego. Los diferentes conjuntos de reglas generalmente conducen al mismo resultado del juego, siempre que los jugadores realicen pequeños ajustes cerca del final del juego. Se dice que las diferencias en las reglas causan problemas en quizás uno de cada 10,000 juegos en competencia.
Este artículo presenta en primer lugar un conjunto simple de reglas que son, excepto por la redacción, idénticas a las que generalmente se conocen como las Reglas de Tromp-Taylor, que se acercan en la mayoría de los aspectos esenciales a las reglas chinas. Estas reglas se discuten luego en profundidad, de una manera que no presupone un conocimiento previo de Go por parte del lector. La discusión es en su mayor parte aplicable a todos los conjuntos de reglas, con excepciones señaladas. Las secciones posteriores del artículo abordan las principales áreas de variación en las reglas de go y conjuntos de reglas individuales.
Aquí se presenta un conjunto de reglas adecuadas para principiantes. Las reglas se estudian más a fondo en § Explicación de las reglas básicas a continuación.
Aquí se dan dos declaraciones de las mismas reglas básicas, que solo difieren en la redacción. El primero es conciso debido a James Davies. El segundo es una formulación de las reglas básicas utilizadas con fines expositivos en este artículo.
Excepto por la terminología, las reglas básicas son idénticas a las Reglas lógicas propuestas por primera vez en su forma actual en septiembre de 1996 por John Tromp y Bill Taylor. También están bastante cerca de las Reglas de Ingeniería Simplificadas de la Federación Europea de Go, la única excepción es el método para finalizar el juego.
Estas reglas aparecen en "Las reglas y elementos de Go" de James Davies. Asumen familiaridad con el equipo utilizado para jugar al go, para lo cual se puede consultar § Elementos del juego a continuación.
Notas: Las palabras movimiento y territorio se usan de manera diferente aquí que en otras partes de este artículo; play y area, respectivamente, se utilizan en su lugar. Se añade una aclaración a la regla 5 entre paréntesis.
Estas reglas se basan en el sentido común para precisar conceptos como "grupo conectado" y "envolvente". Lo que aquí se llama un "grupo de piedras sólidamente conectado" también se llama cadena.
Las reglas básicas se formulan aquí de una manera más detallada para facilitar su presentación en § Explicación de las reglas básicas a continuación. (Cada regla y definición se vincula a una explicación detallada en esa sección).
Una regla opcional que prohíbe el suicidio se incluye como Regla 7A.
Las características esenciales de estas reglas básicas en relación con otros conjuntos de reglas se resumen aquí. Cada una de las diferencias se analiza con mayor detalle en una sección posterior del artículo.
La variación que existe entre los conjuntos de reglas se refiere principalmente a las Reglas 7A, 8, 9 y 10.
El objetivo del juego de go es, en términos generales, controlar más territorio al final del juego que el oponente.
Regla 1. Go es un juego entre dos jugadores, llamado Black and White.
La elección de blanco o negro se hace tradicionalmente al azar entre jugadores de igual fuerza. El método de selección se llama nigiri. Un jugador, al que llamaremos Jugador A, toma un puñado de piedras blancas; El jugador B coloca una o dos piedras negras en el tablero, indicando "par" o "impar". El jugador A cuenta el número de piedras en su mano para determinar si hay un número par o impar. Si el número de piedras coincide con la selección del otro jugador de "pares" o "impares", el jugador B jugará las piedras negras; si no, se llevarán las piedras blancas.
Cuando los jugadores tienen diferentes puntos fuertes, el jugador más débil toma negro. Las negras también pueden colocar varias piedras de handicap antes de que comience el juego, para compensar la diferencia de fuerza, ver más abajo.
Regla 2. El Go se juega en una cuadrícula plana de 19 líneas horizontales y 19 verticales, llamada tablero.
Definición: Un punto en el tablero donde una línea horizontal se encuentra con una línea vertical se llama intersección. Se dice que dos intersecciones son adyacentes si son distintas y están conectadas por una línea horizontal o vertical sin otras intersecciones entre ellas.
Se incluye la condición de que las intersecciones sean "distintas" para garantizar que una intersección no se considere adyacente a sí misma.
Las intersecciones también se denominan puntos.
Hay 361 puntos en un tablero normal de 19 × 19.
Para simplificar, ilustraremos las reglas utilizando principalmente tablas de 5 × 5.
Cada uno de los siguientes diagramas muestra dos puntos en un tablero de 5 × 5:
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Puntos adyacentes. | Puntos adyacentes. | Puntos no adyacentes. | Puntos no adyacentes. |
En los dos primeros diagramas, los puntos son adyacentes; en el tercero y cuarto, no lo son.
Aunque los tableros de 19 × 19 son estándar, go se puede jugar en otro tamaño de tablero. Los tamaños particularmente comunes para juegos rápidos son 9 × 9 y 13 × 13. (Consulte también "Tamaño de la placa" a continuación).
Los principiantes pueden preferir jugar en un tablero de 9 × 9 para comenzar. La naturaleza del juego sigue siendo lo suficientemente similar como para que valga la pena, pero los juegos son más cortos. Para los principiantes, jugar juegos más largos es menos importante que jugar una mayor cantidad de juegos.
Regla 3. Go se juega con fichas de juego conocidas como piedras. Cada jugador tiene a su disposición un suministro adecuado de piedras de su color.
Tradicionalmente, las negras reciben 181 piedras y las blancas 180 para comenzar el juego. Esto casi siempre es suficiente, pero si resulta insuficiente, se utilizarán piedras adicionales.
Regla 4. En cualquier momento del juego, cada intersección en el tablero está en uno y solo uno de los siguientes tres estados: 1) vacío; 2) ocupado por una piedra negra; o 3) ocupado por una piedra blanca. Una posición consiste en una indicación del estado de cada intersección.
Especificar una posición implica solo el estado actual del tablero. No requiere indicación de quién es el turno, ni información relacionada con movimientos previos o estados del tablero. Esta definición de "posición" se utiliza en la Regla 8 ("superko posicional").
El diagrama muestra una posible posición:
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Naturalmente, se dice que dos piedras son adyacentes si ocupan intersecciones adyacentes. De manera similar, una piedra y una intersección son adyacentes si la piedra ocupa una intersección adyacente a esa intersección.
Definición. Se dice que dos piedras colocadas del mismo color (o dos intersecciones vacías) están conectadas si es posible trazar un camino de una a la otra pasando solo por intersecciones adyacentes del mismo estado (vacías, ocupadas por blancos u ocupadas por negro).
El concepto de piedras conectadas se utiliza para describir (a través del concepto de libertades, que se define a continuación) las condiciones en las que las piedras son capturadas por un movimiento. El concepto de puntos vacíos conectados se usa solo al final del juego, para definir la puntuación de un jugador.
En la siguiente posición, las piedras 1 y 7 están conectadas por la secuencia de piedras negras 1, 2,..., 7, en la que cada piedra (distinta de la 1) está adyacente a la piedra anterior. Los puntos vacíos a y k están conectados por la secuencia de puntos vacíos una, b,..., k, en la que cada punto (que no sea una) es adyacente a la anterior. De hecho, es fácil ver en esta posición que todas las piedras negras están conectadas entre sí y que todos los puntos vacíos están conectados entre sí.
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Examinemos la siguiente posición y determinemos qué piedras y puntos vacíos están conectados.
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En el diagrama, las piedras y los puntos vacíos están marcados con el mismo número o letra, respectivamente, siempre que estén conectados entre sí.
Una cadena es un conjunto de una o más piedras (necesariamente del mismo color) que están todas conectadas entre sí y que no están conectadas a ninguna otra piedra. Aunque no es necesario definir la cadena de palabras para establecer las reglas, el concepto es importante para comprender el juego.
Por ejemplo, Blanco y Negro tienen cada uno cuatro cadenas en el diagrama de arriba. El negro tiene una cadena de tres piedras, una cadena de dos piedras y dos cadenas de una piedra. El blanco tiene una cadena de cuatro piedras y tres cadenas de una piedra.
De las definiciones se desprende que cualquier piedra del tablero pertenece exactamente a una cadena. Además, decir que dos piedras distintas del mismo color están conectadas es lo mismo que decir que pertenecen a la misma cadena.
En una posición dada, la libertad de una piedra es una intersección vacía adyacente a esa piedra o adyacente a una piedra que está conectada a esa piedra.
Estudiamos algunos ejemplos.
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En la posición anterior, los puntos a, b, c, d, e, son las libertades de la piedra negra en 1.
El resultado hubiera sido el mismo si hubiéramos determinado las libertades de Black 2, o de cualquier otra piedra perteneciente a la cadena negra.
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En esta posición:
Dado que dos piedras que pertenecen a la misma cadena tienen las mismas libertades, a menudo hablamos de las libertades de esa cadena. Por ejemplo, en el primer diagrama, los puntos de una, b, c, d y e son las libertades de la cadena negro solitario. En el segundo diagrama, las libertades de la cadena negra en la parte inferior derecha son c, d y h.
Regla 5. Al comienzo del juego, el tablero está vacío.
Regla 6. Las negras mueven primero. Los jugadores se alternan a partir de entonces.
Lo que los jugadores pueden hacer cuando se mueven es el objeto de las Reglas 7 y 8.
Regla 7. En su turno, un jugador puede pasar (anunciando "pasar" y no realizar ninguna acción) o jugar. Una obra consta de los siguientes pasos (realizados en el orden prescrito):
Un movimiento se define como una jugada o un pase. Por lo tanto, en cada turno, un jugador se mueve una vez.
Un jugador puede pasar cualquier movimiento. Por lo general, el pase es beneficioso solo al final del juego, cuando se ha reclamado todo el territorio y los movimientos posteriores serían inútiles o incluso perjudiciales para la posición de un jugador.
Las siguientes tres secciones discuten los pasos sucesivos de una obra con mayor detalle. Sin embargo, observemos inmediatamente que, en vista de los Pasos 2 y 3, todas las piedras que queden en el tablero después de cualquier movimiento deben tener al menos una libertad.
Paso 1 de una obra de teatro. El jugador coloca una piedra de su color en una intersección vacía (elegido sujeto a la Regla 8 y, si está vigente, a la Regla Opcional 7A).
Como se indica en la referencia a las Reglas 8 y 7A (respectivamente la regla superko y la prohibición del suicidio, que se discutirán más adelante), existen algunas restricciones en la elección del punto en el que jugar.
Los siguientes diagramas muestran una posible secuencia de movimientos al comienzo del juego:
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Comienzo | Negro juega | Blanco juega |
Los siguientes diagramas muestran cómo podrían jugar las negras más adelante en el mismo juego:
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Antes | Después |
Los números se utilizan a menudo, como aquí, para indicar nuevos movimientos en diagramas impresos.
Una vez que se ha jugado una piedra, permanece en el tablero en el mismo lugar, hasta el final del juego o hasta que es capturada (removida del tablero como parte del Paso 2 o Paso 3 de una jugada).
Paso 2 de una obra de teatro. (Después de jugar su piedra) un jugador quita del tablero cualquier piedra del color de su oponente que no tenga libertades.
Decimos que las piedras retiradas del tablero han sido capturadas por el jugador que se mueve.
A continuación, damos algunos ejemplos en los que se aplica la regla de captura.
Los siguientes diagramas muestran la captura de una piedra blanca por Black. Para empezar, la piedra blanca tiene una sola libertad en una. Al jugar una piedra en a, las negras eliminan la última libertad restante de la piedra blanca. Posteriormente se retira del tablero.
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Antes | Negro juega | Después de la remoción |
En el borde del tablero y especialmente en las esquinas, las piedras tienen menos libertades para empezar y se capturan más fácilmente.
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Antes | Negro juega | Después de la remoción |
A continuación, Blanco captura una cadena de cuatro piedras negras jugando en una.
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Antes | Blanco juega | Después de la remoción |
Capturas negras la cadena blanca jugando en una. La piedra negra no se captura, porque las piedras blancas se quitan primero, dándole dos libertades.
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Antes | Negro juega | Después de la remoción |
Capturas negras la cadena blanca marcada en el borde del tablero jugando en una. Luego, las blancas capturan la piedra negra en la esquina jugando en b.
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Antes | Negro juega | Después de la captura | Blanco juega | Después de la captura |
Aquí, Blanco captura las tres cadenas negras marcadas por jugar en una.
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Antes | Blanco juega | Después de la captura |
Paso 3 de una obra de teatro. (Después de jugar su piedra y capturar las piedras opuestas) un jugador quita del tablero cualquier piedra de su propio color que no tenga libertades.
Regla opcional 7A. Una jugada es ilegal si se quitan una o más piedras en el Paso 3 de esa jugada.
La extracción de una o más piedras en el Paso 3 se denomina autocaptura o suicidio. Antes de seguir hablando de la autocaptura, observemos que la mayoría de los conjuntos de reglas dan efecto a la Regla Opcional 7A, que la prohíbe. Esto significa que, en esos conjuntos de reglas, cualquier juego que según las reglas básicas requiera una auto-captura para realizarse es ilegal. Para obtener más información, consulte § Suicidio a continuación.
Comenzamos con un ejemplo que, se enfatiza, no involucra la auto-captura. Cuando las negras juegan en a, la captura de las piedras blancas marcadas da como resultado que la cadena negra en la parte inferior derecha adquiera libertades. Este movimiento es legal (con el mismo resultado) independientemente de las reglas.
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Antes | Negro juega | Después de la captura |
El ejemplo anterior muestra que es importante que el Paso 2 de una jugada (captura) preceda al Paso 3 (autocaptura). Si se invirtiera el orden, aquí se produciría la autocaptura.
No es difícil convencerse a uno mismo de que si una jugada resulta en la captura de piedras opuestas, la autocaptura no ocurre.
A continuación presentamos algunos ejemplos de obras de teatro en las que se produce la autocaptura. Estos movimientos serían ilegales bajo la regla opcional que prohíbe el suicidio.
En este ejemplo, si las negras juegan en a, la piedra jugada por ellas se quita inmediatamente. Este movimiento tiene el mismo efecto en la posición que un pase, aunque no permitiría a las blancas terminar el juego pasando a continuación (Regla 9). En cualquier caso, el movimiento es ilegal según la Regla 8. (Esta es la regla de superko posicional. Este movimiento podría ser legal en otras versiones de la regla de superko. Ver § Repetición a continuación).
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Antes | Negro juega | Después de la autocaptura; viola la Regla 8 |
En el siguiente ejemplo, las negras juegan en a, lo que resulta en la autocaptura de las piedras negras marcadas.
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Antes | Negro juega | Después de la autocaptura |
Regla 8. Una jugada es ilegal si tendría el efecto (después de que se hayan completado todos los pasos de la jugada) de crear una posición que haya ocurrido previamente en el juego.
Aunque un pase es una especie de "movimiento", no es una "jugada". Por lo tanto, la Regla 8 nunca prohíbe que un jugador pase. Antes de continuar, establecemos una consecuencia de la Regla 8 llamada regla ko:
Consecuencia (regla ko). No se puede jugar de tal manera que se vuelva a crear la posición del tablero después de la jugada anterior.
Mientras que la regla 8 prohíbe la repetición de cualquier posición anterior, la regla ko prohíbe solo la repetición inmediata.
La palabra ko, pronunciada con una "o" larga, se toma del japonés (劫, kō ; generalmente se escribe con katakana :コ ウ) y puede significar tanto "amenaza" como "eón" (del budista kalpa ).
La regla 8 se conoce como la regla posicional superko. La palabra "posicional" se utiliza para distinguirla de las reglas de superko ligeramente diferentes que se utilizan a veces. Si bien la regla ko se observa en todas las formas de go, no todos los conjuntos de reglas tienen una regla superko. Los efectos prácticos de la regla ko y la regla superko son similares; las situaciones gobernadas por la regla superko pero no por la regla ko surgen con relativa poca frecuencia. Para obtener más información, consulte § Repetición a continuación.
La regla superko está diseñada para garantizar que el juego finalmente llegue a su fin, al evitar la repetición indefinida de las mismas posiciones. Si bien su propósito es similar al de la regla de repetición triple del ajedrez occidental, se diferencia significativamente de ella en su naturaleza; la regla superko prohíbe los movimientos que causarían repetición, mientras que el ajedrez occidental permite tales movimientos como un método para forzar un empate. Es más similar a la prohibición de movimientos que repetirían la posición en el Ajedrez chino (Xiangqi). La regla ko tiene importantes consecuencias estratégicas en marcha.
A continuación se muestran algunos ejemplos en los que se aplica la Regla 8. Estos ejemplos cubren solo el caso más importante, a saber, la regla ko.
El primer diagrama muestra el tablero inmediatamente después de que las blancas hayan jugado en 1, y es el turno de las negras. Capturas negras la piedra blanca marcados por jugar en una. Si las blancas responden capturando en b con 3, la posición del tablero es idéntica a la que sigue inmediatamente a las blancas 1. Por lo tanto, las blancas 3 están prohibidas por la regla ko.
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Negro para moverse | Capturas negras | Recaptura ilegal |
Sigue otro ejemplo de ko. Aquí, Negro 3 es ilegal según la regla ko.
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Blanco para moverse | Capturas blancas | Recaptura ilegal |
Como se señaló en la sección "Autocaptura", la Regla 8 prohíbe el suicidio de una sola piedra. Esto es algo trivial, ya que tal movimiento no sería estratégicamente útil. Dando por sentado que no se ha producido ningún suicidio de una sola piedra, un momento de pensamiento convencerá al lector de que la regla ko solo se puede aplicar en una situación:
Reafirmación de la regla ko: no se puede capturar solo una piedra si esa piedra se jugó en el movimiento anterior y ese movimiento también capturó solo una piedra.
Además, esto puede ocurrir solo cuando uno juega en el lugar en el que se capturó la piedra en el movimiento anterior. Los dos puntos donde pueden ocurrir capturas consecutivas, excepto por la regla ko, se dice que están en ko. Por ejemplo, en los dos primeros diagramas anteriores, los puntos a y b están en ko.
Los siguientes dos ejemplos involucran la captura y la recaptura inmediata, pero la regla ko no se aplica, porque la primera o la segunda captura requieren más de una piedra.
En el primer diagrama a continuación, las blancas deben evitar que las negras jueguen en a, y lo hacen con 1 en el segundo diagrama. Las negras pueden capturar las tres piedras del grupo de 1 blanco jugando en b. Las negras hacen esto con las negras 2 en el tercer diagrama. Blanco puede recapturar Negro 2 jugando en un nuevo, porque la posición resultante, que se muestra en el cuarto diagrama, no ha ocurrido previamente. Se diferencia de la posición después del 1 blanco por la ausencia de las dos piedras blancas marcadas.
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Blanco para moverse | Sacrificios blancos | Capturas negras | Recuperación legal |
En el primer diagrama a continuación, es el turno de las blancas. Blanca debe prevenir Negro se conecten las piedras marcadas a los demás jugando en una. El segundo diagrama muestra el movimiento de las blancas. Las blancas amenazan con matar las piedras negras marcadas jugando en b. En el tercer diagrama, Negro juega en b para evitar esto, la captura de blancos 1. Sin embargo, al jugar en una vez más, el blanco puede capturar el grupo de Negro 2. Esto no está prohibido por la regla ko porque la posición resultante, que se muestra en el cuarto diagrama, difiere de la que sigue al Blanco 1 por la ausencia de las piedras negras marcadas. Este tipo de captura se llama snapback.
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Blanco para moverse | Sacrificios blancos | Capturas negras | Blanco vuelve a disparar |
El siguiente ejemplo es típico de los juegos reales. Muestra cómo la regla ko a veces se puede eludir jugando primero en otra parte del tablero.
El primer diagrama a continuación muestra la posición después de Negro 1. Las blancas pueden capturar la piedra negra marcada jugando en a. El segundo diagrama muestra la posición resultante. Las negras no pueden recuperar inmediatamente en b debido a la regla ko. Entonces, las negras juegan 3 en el tercer diagrama. Por razones que quedarán claras, Black 3 se llama una "amenaza ko".
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Blanco para moverse | Capturas blancas | El negro juega lejos del ko |
En este punto, las blancas podrían optar por conectarse en b, como se muestra en el primer diagrama a continuación. Sin embargo, esto sería estratégicamente erróneo, porque Negro 5 garantizaría que las negras podrían eventualmente capturar al grupo blanco por completo, sin importar cómo jugaran las blancas.
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Blanco 4 es un error | El negro se aprovecha |
En cambio, las blancas responden correctamente a las negras 3 con 4 en el primer diagrama a continuación. Ahora, contrariamente a la situación después de Blanco 2, las negras pueden jugar legalmente en b, porque la posición resultante, que se muestra en el segundo diagrama, no ha ocurrido previamente. Se diferencia de la posición después de Negro 1 debido a la presencia de Negro 3 y Blanco 4 en el tablero. Ahora, las blancas tienen prohibido recapturar en a por la regla ko. Las blancas no tienen movimientos en ninguna otra parte del tablero que requieran una respuesta inmediata de las negras (amenazas de ko), por lo que las blancas juegan el movimiento menos urgente 6, capturando la piedra negra en 3, que no podría haber evadido la captura incluso si las blancas hubieran esperado. En el siguiente diagrama, Negro conecta a una antes de White tiene la oportunidad de recaptura. Ambos jugadores pasan y el juego termina en esta posición.
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White responde a la amenaza | Black recaptura legalmente | Barras de Ko recaptura en un | El negro se conecta |
Regla 9. El juego termina cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente. La posición final (la posición que luego se usó para anotar el juego) es la posición en el tablero en el momento en que los jugadores pasan consecutivamente.
Dado que la posición en el tablero en el momento de los dos primeros pases consecutivos es la que se usa para anotar el juego, se puede decir que la Regla 9 requiere que los jugadores "jueguen el juego".
Según la Regla 9, los jugadores deben, por ejemplo, capturar piedras enemigas incluso cuando sea obvio para ambos jugadores que no pueden evadir la captura. De lo contrario, las piedras no se considerarán capturadas. Debido a que la Regla 9 difiere significativamente de los diversos sistemas para finalizar el juego que se utilizan en la práctica, se debe decir una palabra sobre ellos.
Estos sistemas, que se discuten más detalladamente en § Fase de conteo a continuación, generalmente permiten que el juego termine tan pronto como los jugadores tengan claro qué piedras permanecerían en el tablero si el juego continuara. Los medios precisos para lograr esto varían ampliamente según el conjunto de reglas y, en algunos casos, tienen implicaciones estratégicas. Estos sistemas a menudo usan pases de una manera que es incompatible con la Regla 9. Para los jugadores, conocer las convenciones que rodean la manera de terminar el juego en un conjunto de reglas en particular, por lo tanto, puede tener una importancia práctica.
Bajo las reglas chinas, y más generalmente bajo cualquiera que use el sistema de puntuación de área, un jugador que jugó el juego como si la Regla 9 estuviera en efecto no estaría cometiendo ningún error estratégico al hacerlo. Sin embargo, probablemente serían vistos como antideportivos por prolongar el juego innecesariamente. Por otro lado, bajo un sistema de puntuación territorial como el de las reglas japonesas, jugar el juego de esta manera sería en la mayoría de los casos un error estratégico.
Definición. En la posición final, se dice que una intersección vacía pertenece al territorio de un jugador si todas las piedras adyacentes a ella o a una intersección vacía conectada a ella son del color de ese jugador.
Nota: A menos que todo el tablero esté vacío, la segunda condición, que haya al menos una piedra del tipo requerido, siempre se cumple y puede ignorarse.
Un punto nunca puede pertenecer a los territorios de ambos jugadores.
Por otro lado, puede suceder que una intersección vacía no pertenezca al territorio de ninguno de los jugadores. En ese caso, se dice que el punto es territorio neutral. Rara vez hay más de un puñado de puntos neutrales al final de un juego; en la mayoría de los casos, no hay ninguno.
Las reglas japonesas y coreanas cuentan algunos puntos como neutrales donde las reglas básicas, como las reglas chinas, no lo harían. Para obtener más información sobre esto, consulte § Seki.
Para comprender la definición de territorio, es instructivo aplicarla primero a una posición de un tipo que pueda surgir antes del final de un juego. Supongamos que un juego ha terminado en la posición siguiente (aunque normalmente no ocurriría como una posición final entre jugadores expertos).
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El punto a es adyacente a una piedra negra. Por tanto, a no pertenece al territorio de las blancas. Sin embargo, a está conectado ab (por el camino que se muestra en el diagrama, entre otros), que está adyacente a una piedra blanca. Por tanto, a tampoco pertenece al territorio de las negras. En conclusión, a es territorio neutral.
El punto c está conectado ad, que está adyacente a una piedra blanca. Pero c también está conectado con e, que es adyacente a una piedra negra. Por tanto, c es territorio neutral.
De manera similar, los puntos f y g son territorio neutral.
Por otro lado, h es adyacente solo a piedras negras y no está conectado a ningún otro punto. Por tanto, h es territorio negro. Por la misma razón, i y j son territorio negro y k es territorio blanco.
Se debe a que queda tanto territorio por reclamar que los jugadores hábiles no terminarían el juego en la posición anterior. El juego podría continuar con las blancas jugando 1 en el siguiente diagrama. Si el juego terminaba en esta nueva posición, las intersecciones marcadas se convertirían en territorio de las blancas, ya que ya no estarían conectadas a una intersección vacía adyacente a una piedra negra.
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El juego podría terminar con los movimientos que se muestran a continuación. En la posición final, los puntos marcados con a son territorio negro y los puntos marcados con b son territorio blanco. El punto marcado con c es el único territorio neutral que queda.
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En las reglas japonesas y coreanas, el punto en la esquina inferior derecha y el punto marcado a en el lado derecho del tablero caerían bajo la excepción seki, en la cual serían considerados territorio neutral. (Ver § Seki a continuación).
Definición. En la posición final, se dice que una intersección de pertenecer a un jugador de área si: 1) que pertenece al territorio de ese jugador; o 2) está ocupado por una piedra del color de ese jugador.
Considere una vez más la posición final que se muestra en el último diagrama de la sección "Territorio". El siguiente diagrama ilustra el área de cada jugador en esa posición. Los puntos en el área de un jugador están ocupados por una piedra del color correspondiente. El único punto neutral no pertenece al área de ninguno de los jugadores.
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Definición. La puntuación de un jugador es el número de intersecciones en su área en la posición final.
Por ejemplo, si un juego termina como en el último diagrama de la sección "Territorio", el puntaje sería: Negro 44, Blanco 36. Los puntajes de los jugadores suman 80. La diferencia entre esto y las 81 intersecciones en un 9 × 9 tablero se contabiliza por un punto de territorio neutral.
El sistema de puntuación que se describe aquí se conoce como puntuación de área y es el que se utiliza en las reglas chinas. Existen diferentes sistemas de puntuación. Estos determinan el mismo ganador en la mayoría de los casos. Consulte la sección de sistemas de puntuación a continuación.
Regla 10. Si un jugador tiene una puntuación más alta que el otro, ese jugador gana. De lo contrario, el juego se empata.
En el ejemplo anterior, las negras ganan por ocho puntos.
El margen de victoria no importa; ganar por un punto equivale a ganar por 100 puntos.
La diferencia más destacada entre los conjuntos de reglas es el método de puntuación. Hay dos sistemas principales de puntuación: puntuación de territorio (método japonés) y puntuación de área (método chino tradicional). Un tercer sistema (puntuación de piedra) rara vez se usa en la actualidad, pero se usó en el pasado y tiene un interés histórico y teórico.
Se debe tener cuidado de distinguir entre sistemas de puntuación y métodos de recuento. Sólo dos sistemas de puntuación se utilizan ampliamente, pero hay dos formas de contar utilizando la puntuación de "área".
En la puntuación de territorio (incluidas las reglas japonesas y coreanas), la puntuación de un jugador se determina por el número de ubicaciones vacías que el jugador ha rodeado menos el número de piedras que ha capturado su oponente.
Además, las reglas japonesas y coreanas tienen disposiciones especiales en los casos de seki, aunque esto no es una parte necesaria de un sistema de puntuación territorial. (Ver " Seki " a continuación).
Por lo general, el conteo se realiza haciendo que cada jugador coloque a los prisioneros que ha tomado en el territorio del oponente y reorganice el territorio restante en formas fáciles de contar.
En la puntuación de área (incluidas las reglas chinas), la puntuación de un jugador se determina por la cantidad de piedras que ese jugador tiene en el tablero más el área vacía rodeada por las piedras de ese jugador.
Hay varias formas comunes de contar la puntuación (todas estas formas siempre darán como resultado el mismo ganador):
En la puntuación de piedras, la puntuación de un jugador es la cantidad de piedras que ese jugador tiene en el tablero. El juego generalmente continúa hasta que ambos jugadores casi han llenado sus territorios, dejando solo los dos ojos necesarios para evitar la captura.
Si el juego termina con ambos jugadores jugando el mismo número de veces, entonces la puntuación será idéntica en la puntuación de territorio y área. Las reglas de la AGA exigen que un jugador le dé una piedra al oponente al pasar, y que las blancas jueguen en último lugar (pasar una tercera vez si es necesario). Esta "piedra que pasa" no afecta el área final del jugador, pero como se trata como un prisionero en el sistema de puntuación de territorio, el resultado utilizando un sistema de territorio es, en consecuencia, el mismo que se obtendría utilizando un sistema de puntuación de área.
Los resultados para la puntuación de piedra y área son idénticos si ambos lados tienen el mismo número de grupos. De lo contrario, los resultados diferirán en dos puntos por cada grupo extra. Algunas reglas más antiguas usaban la puntuación de área con un "impuesto de grupo" de dos puntos por grupo; esto dará resultados idénticos a aquellos con puntuación de piedra.
Habitualmente, cuando los jugadores están de acuerdo en que no quedan movimientos útiles (la mayoría de las veces pasando en sucesión), intentan ponerse de acuerdo sobre qué grupos están vivos y cuáles están muertos. Si surge un desacuerdo, bajo las reglas chinas los jugadores simplemente siguen jugando.
Sin embargo, según las reglas japonesas, el juego ya se considera terminado. Los jugadores intentan determinar qué grupos de piedras quedarían si ambos jugadores jugaran perfectamente a partir de ese momento. (Se dice que estos grupos están vivos). Además, este juego se realiza bajo reglas en las que los kos se tratan de manera diferente al juego ordinario. Si los jugadores llegan a una conclusión incorrecta, ambos pierden.
A diferencia de la mayoría de los otros conjuntos de reglas, las reglas japonesas contienen definiciones extensas de cuándo se considera que los grupos están vivos y cuándo están muertos. De hecho, estas definiciones no cubren todas las situaciones que pueden surgir. Algunos casos difíciles que no están completamente determinados por las reglas y el precedente existente deben ser juzgados por un tribunal de go.
La necesidad de que las reglas japonesas aborden la definición de vida o muerte se deriva del hecho de que, en las reglas japonesas, las puntuaciones se calculan por territorio en lugar de por área. Las reglas no pueden simplemente requerir que un jugador siga jugando para demostrar que el grupo de un oponente está muerto, ya que jugar en su propio territorio para hacer esto reduciría su puntuación. Por lo tanto, el juego se divide en una fase de juego ordinario y una fase de determinación de vida o muerte (que según las reglas japonesas no es técnicamente parte del juego).
Para permitir que los jugadores de diferentes habilidades compitan de manera justa, se utilizan hándicaps y komi. Estos se consideran parte del juego y, a diferencia de muchos otros juegos, no distorsionan la naturaleza del juego. Los jugadores de todos los niveles emplean hándicaps para que el juego sea más equilibrado.
En un juego "parejo" o sin handicap, la ventaja inicial de las negras de moverse primero puede compensarse con komi (puntos de compensación): un número fijo de puntos, acordado antes del juego, que se suma a la puntuación de las blancas al final del juego. El valor correcto de komi (para compensar adecuadamente la ventaja de las negras) es controvertido, pero los valores comunes son 5.5, 6.5 o 7.5; el valor fraccionario evita un juego empatado. En un juego de hándicap, komi generalmente se establece en 0.5 (es decir, las blancas ganan si el juego está empatado). Un juego de hándicap con un hándicap de 1 comienza como un juego parejo, pero las blancas reciben solo 0.5 komi (es decir, un jugador blanco que es más fuerte en un rango tiene desventaja solo por la ventaja de las negras en el primer movimiento).
Antes del siglo XX, no existía el sistema komi. Cuando una vez le preguntaron al gran Shusaku cómo había salido un juego importante, dijo simplemente: "Tenía negras", dando a entender que la victoria era inevitable. A medida que más personas se dieron cuenta de la importancia de que las negras tuvieran el primer movimiento, se introdujo komi. La cantidad de komi se ha incrementado periódicamente según el análisis de los resultados del juego que indicangt; 50% de victorias para las negras; cada vez, después de un período de ajuste, las negras han comenzado a ganargt; 50% de los juegos. Cuando se introdujo en los juegos profesionales japoneses, era de 4,5 puntos. Sin embargo, las negras todavía tenían más posibilidades de ganar, por lo que el komi se incrementó a 5,5 puntos en 1974. En 2002, la Asociación Japonesa de Go volvió a aumentar el valor de komi a 6,5.
Las desventajas se dan al permitir que el jugador más débil tome negras y declare los primeros movimientos de las blancas como movimientos obligatorios de "pase". En la práctica, esto significa que el primer movimiento de las negras es colocar un cierto número de piedras (normalmente el número es igual a la diferencia en las filas de los jugadores) en el tablero antes de permitir que las blancas jueguen. Tradicionalmente, los hoshi ("puntos de estrella"), intersecciones estratégicamente importantes marcadas con pequeños puntos, se utilizan para colocar estas piedras para discapacitados. En el tablero de 19 × 19, hay nueve puntos de estrella: en los cuatro puntos 4–4 en las esquinas, en los cuatro puntos 4–10 a lo largo de los lados y uno en el punto 10–10 (el centro del tablero, o tengen en japonés). Los tableros más pequeños como el 13 × 13 y el 9 × 9 también tienen puntas de estrella. El 13 × 13 tiene 9 en los 4–4 puntos, 4–7 puntos y el centro. El tablero de 9 × 9 tiene solo 5 puntos: los 3–3 puntos y el centro.
Cuando las negras son solo un rango más débiles (también conocido como una piedra más débil, debido a la estrecha relación entre las filas y el sistema de hándicap), las negras tienen la ventaja de jugar negras, quizás sin komi, pero sin ningún pase obligatorio de las blancas. Para diferencias de rango de dos a nueve piedras, se usa el número apropiado de piedras de handicap. Más allá de las nueve piedras, la diferencia de fuerza entre los jugadores generalmente se considera lo suficientemente grande como para que el juego sea más una lección en la que las blancas enseñan a las negras que una competencia. Por lo tanto, nueve piedras es el límite superior nominal para las piedras de handicap, independientemente de la diferencia de rango (aunque se puede dar un mayor número de piedras, hasta 41 piedras en algunos casos, si el maestro desea un desafío mayor).
Go ya era un juego antiguo antes de que se codificaran sus reglas y, por lo tanto, aunque las reglas básicas y la estrategia son universales, existen variaciones regionales en algunos aspectos de las reglas.
Para definir esta noción, debemos comenzar con dos definiciones:
Estas definiciones se dan solo de manera vaga, ya que surgen una serie de complicaciones cuando se intenta formalizar la noción de vida y muerte.
Un grupo de piedras de un color se dice que está vivo por seki (o in seki) si no está vivo independientemente, pero no puede ser capturado por el oponente.
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Por ejemplo, en el diagrama anterior, los grupos en blanco y negro tienen cada uno un solo ojo. Por lo tanto, no están vivos de forma independiente. Sin embargo, si negras o blancas jugaran en el punto encerrado en un círculo, el otro lado capturaría a su grupo jugando en su ojo. En este caso, tanto el grupo blanco como el negro están vivos por seki.
En el diagrama anterior, el punto encerrado en un círculo no está rodeado por piedras de un solo color y, por lo tanto, no se cuenta como territorio para ninguno de los lados (independientemente del conjunto de reglas). En casos más complejos, como aquí,
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un punto vacante puede estar rodeado por un grupo de un solo color que está en seki. No obstante, de acuerdo con las reglas japonesas y coreanas, este punto se considera un territorio neutral a efectos de puntuación. Generalmente, las reglas japonesas y coreanas solo cuentan un punto vacante como territorio para un color si está rodeado por un grupo o grupos de ese color que están vivos independientemente.
La principal división en las reglas para evitar la repetición es entre la regla ko simple y la regla super ko: la regla ko simple (generalmente parte del conjunto de reglas japonés) evita la repetición de la última posición anterior en el tablero, mientras que la regla superko (generalmente parte del chino conjuntos de reglas derivados, incluidos los de la AGA y la Go Society de Nueva Zelanda ) evitan la repetición de cualquier puesto anterior. En ambos casos, la regla, sin embargo, no prohíbe pasar.
La regla super ko se diferencia en super ko situacional (SSK, en el que la "posición" que no se puede recrear incluye el conocimiento de quién es el turno) y super ko posicional (PSK, que ignora de quién es el turno). El super ko situacional natural (NSSK) es una variante en la que lo que importa no es de quién es el turno, sino quién creó la posición (es decir, quién hizo el último movimiento que no sea un pase).
Las reglas de Ing presentan una complicada distinción entre ko "peleando" y "perturbador".
Las situaciones distintas de ko que podrían llevar a una posición que se repita sin cesar son lo suficientemente raras como para que muchos jugadores frecuentes nunca las encuentren; su tratamiento depende del conjunto de reglas que se esté utilizando. La regla ko simple generalmente requiere la inclusión de reglas adicionales para manejar otras repeticiones indeseables (por ejemplo, ciclos largos que pueden no dar lugar a ningún resultado en el que el juego deba repetirse).
La primera posición a continuación es un ejemplo de un ko triple, tomado, con cambios menores, de On the Rules of Go de Ikeda Toshio.
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Triple ko; Grupo de asesinatos negros (PSK, SSK) | Resultado si las blancas mueven primero (NSSK) | Las blancas ganan aquí con el primer movimiento (NSSK) |
Sin una regla de superko, esta posición conduciría a un ciclo interminable y, por lo tanto, "sin resultado", un empate o algún otro resultado determinado por las reglas.
Ahora discutimos la posición usando la regla superko. Para simplificar, asumimos que el último movimiento colocó una piedra en una posición desocupada desde el comienzo del juego, y lejos del ko. Bajo super ko posicional y situacional, las negras capturan al grupo blanco. Este también es el caso del super ko situacional natural si es el turno de las negras. Sin embargo, si es el turno de las blancas, NSSK muestra un comportamiento extraño. Las blancas pueden obtener un seki pasando, pero solo a costa de permitir que las negras se alejen ilimitadamente del ko. Si las blancas insisten en salvar a su grupo, la posición final podría parecerse al segundo diagrama. Por otro lado, con el primer movimiento (que debería ser un pase), las blancas ganan por dos puntos en la tercera posición usando NSSK (asumiendo el área de puntuación). La mejor respuesta de las negras, en términos de maximizar su puntaje, es un pase.
Actualmente, la mayoría de los conjuntos de reglas principales prohíben jugar de manera que una jugada dé como resultado que las propias piedras del jugador sean eliminadas del tablero. Algunos conjuntos de reglas (en particular, las reglas derivadas de Nueva Zelanda y las reglas de Ing) permiten el suicidio de más de una piedra. El suicidio de más de una piedra rara vez ocurre en juegos reales, pero en ciertas circunstancias, un movimiento suicida puede amenazar la forma del ojo del oponente, generando una amenaza de ko.
Los principales conjuntos de reglas difieren en cómo se colocan las piedras de handicap en el tablero: colocación libre (chino), donde las piedras se pueden colocar en cualquier lugar (como si el turno del jugador se repitiera); y colocación fija (japonés), donde la tradición dicta la colocación de la piedra (según la discapacidad). Las reglas de puntuación de área y las reglas de puntuación de territorio también difieren en la compensación otorgada por cada piedra de handicap (ya que cada piedra de handicap contará en la puntuación de área). Komi (compensación por ir primero) también varía, desde varios valores fijos (comúnmente 5.5, 6.5 o 7.5) hasta varios meta-juegos para determinar un valor (notablemente Auction Komi ).
La mayoría de Go se juega en un tablero de 19 × 19, pero 13 × 13 y 9 × 9 también son tamaños populares. Históricamente, se usaban comúnmente otros tamaños de tabla (en particular, 17 × 17, un predecesor de la tabla 19 × 19 en la antigua China). Go también se juega a veces en varios tableros de tamaño novedoso tan pequeños como 5 × 5 y más grandes que 19 × 19. Todos los tamaños de tablero tienen un número impar de líneas para garantizar que haya un punto central, posiblemente para hacer que Mirror Go sea una estrategia menos atractiva. Generalmente, todas las reglas se aplican a todos los tamaños de tabla, con la excepción de las desventajas y la compensación (cuya ubicación y valores varían según el tamaño de la tabla).
Históricamente en China se utilizó un sistema de puntuación que penalizaba al jugador que tenía la mayor cantidad de grupos de piedras vivas desconectadas. Sobre la base de que cada grupo necesita dos ojos para estar vivo, y que los dos ojos no se pudieron completar, se dedujeron dos puntos de la puntuación para cada grupo en vivo al final del juego. Esto se conocía como la "penalización de corte" en chino y, a veces, se denomina "impuesto de grupo" en inglés. Esta regla no se aplica en la puntuación china moderna.
En general, hay tres cuestiones estrechamente relacionadas que deben abordarse con cada variación de las reglas.
Primero, cómo asegurarse de que el juego llegue a su fin. Los jugadores deben poder resolver situaciones inestables en lugar de dar vueltas en círculos. Y ningún jugador debería poder alargar el juego indefinidamente, ya sea para evitar perder o para irritar al otro jugador. Los posibles métodos incluyen: la regla super-ko, el control del tiempo o la colocación de un límite superior en el número de movimientos. Esto también se ve afectado por el método de puntuación utilizado, ya que la puntuación de territorio penaliza el juego prolongado después de que se hayan establecido los límites de los territorios.
En segundo lugar, cómo decidir qué jugador ganó el juego; y si se deben permitir los empates (jigo). Los posibles términos para incluir en la puntuación son: komi, prisioneros capturados durante el juego, piedras en grupos muertos en el tablero al final del juego, puntos de territorio controlados por un jugador pero no ocupados por sus piedras, sus piedras vivas, el número de pases, y el número de grupos vivos disjuntos en el tablero.
En tercer lugar, cómo determinar si un grupo de piedras está vivo o muerto al final del juego y si son necesarias jugadas protectoras; por ejemplo, conectar un grupo que podría ser capturado si se llenara todo el territorio neutral. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, algunas reglas prevén el arbitraje mediante intentos virtuales para capturar al grupo. Otros permiten que el juego se reanude hasta que el grupo sea capturado o sea claramente inmortal.
Hay muchos conjuntos de reglas oficiales para jugar a Go. Estos varían de manera significativa, como el método utilizado para contar la puntuación final, y en formas muy pequeñas, como si los dos tipos de posiciones de "cuatro doblados en la esquina" dan como resultado la eliminación de las piedras muertas automáticamente al final de el juego o si la posición debe jugarse, y si los jugadores deben comenzar el juego con un número fijo de piedras o con un número ilimitado.
Los conjuntos de reglas incluyen japonés, chino, coreano, la Asociación Estadounidense de Go, Ing y Nueva Zelanda.
Estas son reglas que se usan en Japón y, con algunas diferencias menores, en Corea. Se utilizan ampliamente en todo Occidente, a veces conocidas como reglas de "territorio". La puntuación se basa en el territorio y las piedras capturadas. Al final del juego, los prisioneros se colocan en el territorio del oponente y los jugadores reorganizan el tablero para que los territorios sean fáciles de contar, dejando una imagen visual parecida al juego, que algunos jugadores encuentran estéticamente agradable. No hay superko (el triple ko lleva a un juego indeciso). El suicidio siempre está prohibido. Komi tiene 6.5.
Los desacuerdos sobre si ciertos grupos están vivos o muertos y sobre el recuento de territorios se resuelven de una manera notoriamente compleja (ver § Fase de recuento más arriba).
Las reglas japonesas cuentan los puntos vacantes en un seki como neutrales, incluso si están completamente rodeados por piedras de un solo color.
Las reglas del Campeonato Mundial de Go Amateur se basan en las reglas japonesas, con algunas diferencias. Estas reglas están aprobadas por la Federación Internacional de Go.
Este es el otro conjunto importante de reglas de uso generalizado, también conocido como reglas de "área". Al final, un jugador (normalmente negro) rellena todo su territorio capturado y las otras piedras (blancas) se eliminan del tablero. Los prisioneros no cuentan. Las piedras negras se ordenan luego en grupos de diez: dieciocho de esos grupos, más la mitad del komi, más al menos una piedra adicional = victoria para las negras. Entonces, por ejemplo, con un komi de 7.5 puntos, según las reglas chinas, las negras necesitan al menos 184.5 (pero generalmente 185 ya que los medios puntos no son tan comunes) en el tablero al final para ganar. Komi suele ser de 7,5 puntos.
En las reglas chinas, no hay penalización por jugar dentro del territorio de uno al final del juego, por ejemplo, para matar y eliminar grupos enemigos muertos. Por lo tanto, pasar a señalar que uno cree que no hay más movimientos útiles puede concebirse simplemente como un dispositivo conveniente para acelerar el final del juego, suponiendo que uno no esté equivocado. El resultado siempre será el mismo que si el juego se hubiera jugado por completo.
El hecho de que los desacuerdos se puedan resolver jugando significa que las reglas al estilo chino se pueden implementar fácilmente sin la necesidad de que las reglas definan lo que se entiende por grupos "vivos" y "muertos".
Las reglas de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales, celebrados en Beijing en octubre de 2008, se basan en las reglas chinas, pero son más simples y representan un compromiso con las reglas japonesas y coreanas. Estas reglas están aprobadas por la Federación Internacional de Go.
Estas reglas usan puntuación de área y tienen un komi de 6.5. A las negras se les deducirá un punto más en caso de que las blancas fueran el primer jugador en pasar en el juego. Esta última característica es un compromiso con las reglas japonesas y coreanas en cuanto a que es similar, en términos de sus consecuencias estratégicas, a la puntuación territorial. A diferencia de las reglas chinas, esta regla generalmente impondrá una penalización por un movimiento adicional al final del juego dentro del territorio de uno. En particular, el resultado del juego puede diferir hasta un punto de lo que hubiera sido si ambos jugadores lo hubieran jugado.
El juego normalmente termina después de dos pases consecutivos, pero en caso de desacuerdo sobre el puntaje, el juego se reanuda en el orden original. Una vez que se ha producido esta reanudación, cuando finalmente se repiten dos pases consecutivos, el juego se detiene y todas las piedras que quedan en el tablero se consideran vivas. Por lo tanto, después de un solo desacuerdo, los jugadores deben jugar el juego por completo. (En este punto del juego, ya no hay ninguna penalización por hacer jugadas "inútiles" dentro del territorio de uno para matar grupos enemigos muertos, ya que la ventaja de un punto por pasar primero ya ha sido atribuida a uno u otro jugador por el primer conjunto de pases consecutivos.)
El suicidio está prohibido en estas reglas. A diferencia de las reglas japonesas, las reglas de WMSG aplican superko (específicamente, superko posicional).
Estos son utilizados por la American Go Association. Se agregan algunas reglas especiales (como darle al oponente un prisionero al pasar), que hacen que el puntaje de área y el puntaje de territorio sean iguales.
La Federación Francesa de Go también utiliza reglas AGA. La British Go Association también adoptó las reglas de la AGA, con algunas desviaciones menores, en abril de 2008.
El puntaje es básicamente el mismo que el puntaje de área, pero se hace con una técnica especial que involucra "Ing tazones". Ambos jugadores deben comenzar con exactamente 180 piedras; la Fundación Ing fabrica cuencos especiales que permiten a los jugadores contar sus piedras fácilmente. Los presos vuelven con el dueño. Una vez finalizado el juego, ambos jugadores llenan su territorio vacío con sus piedras. El que se deshaga de todos ellos es el ganador. Las negras pagan a las blancas ocho puntos (komi) al permitir que se coloquen cuatro piedras blancas en el territorio de las negras al comienzo de la fase de conteo. Cuando las negras ganan empates, el efecto es de 7.5. La regla ko hace una distinción entre ko "pelear" y "molestar". Se permite el suicidio de piedras múltiples. Este conjunto de reglas fue inventado y promovido por Ing Chang-ki.
Se utiliza la puntuación de área. Se permite el suicidio de piedras múltiples. No se puede jugar una piedra de modo que la posición del tablero resultante repita toda la posición del tablero tal como estaba después de cualquiera de los movimientos anteriores de ese jugador. (Algunas personas llaman a esto una regla "superko"). Komi tiene 7 puntos (por lo que es posible empatar con puntajes iguales).
En la mayoría de los casos, las diferencias entre los conjuntos de reglas son insignificantes. La elección del conjunto de reglas rara vez da como resultado una diferencia en la puntuación de más de un punto, y la estrategia y táctica del juego en su mayoría no se ven afectadas por el conjunto de reglas utilizado. Las diferencias provienen de los movimientos de pase (si las blancas y las negras no pasaron la misma cantidad de veces) y de la puntuación de seki.